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 Le Labyrinthe, demeure de la Magicienne Pasiphaé

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Pasiphaé

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MessageSujet: Le Labyrinthe, demeure de la Magicienne Pasiphaé   Mer 2 Juil - 16:32



LE LABYRINTHE

Demeure de la Magicienne

Pasiphaé




AVANT LE LABYRINTHE...


Jadis, Pasiphaé fut esclave de plusieurs démons avant de réussir à s'émanciper. Elle demeura de nombreuses années à Pandaemonieum où elle sut jouer de ses pulsions pour plaire au plus offrant. L’enchanteresse fut même l'objet d'une guerre intestine entre des factions rivales de la capitale. Elle fut rapidement considérée comme une marchandise précieuse. Au final, ce fut un Archidémon répondant au nom de Marthym qui gagna la belle et qu'il conserva auprès de lui de longue année. Ce dernier avait sa forteresse dans le Marais spectral et permit à la magicienne d'occuper une bonne position et de faire autre chose de son "après-vie" que d'écarter les cuisses à tout venant. Elle refit de la sorcellerie et se prit d'affection pour le quatrième cercle qu'elle apprivoisa et comprit.

Ce temps dura plusieurs siècle et ne fut rompu que par un mauvais choix politique de son maître. Il vit dans l'un des poulains de Satan, Agamand, une menace et complota pour le faire assassiner sur le champ de bataille au-delà du voile. Du jour au lendemain, on entendit plus parler des exploits du démon et de son armée contre les anges. Tout le monde le considéra donc comme mort et enterré. Marthym crut l'avoir défait et un banquet orgiaque fut dressé avec un autre archidémon qui ne voyait pas non plus d'un bon œil ce "héro". Mais lui, ne s'était pas mouillé. Malheureusement pour le maître du Marais, le démon Agamand s'en était sorti avec une poignée de fidèles. Lui et sa troupe avait quitté le voile a incognito et ils se rendirent dans la Sylve cauchemardesque. La chasse sauvage se reforma et attendit son heure dans le cinquième cercle, tout près de la forteresse, à l'affut et aiguisant ses lames.

Prêt à en découdre avec son armée reconstituée, Agamand fit le siège de la forteresse durant quelques mois. Quand la situation fut la plus critique, Pasiphaé métamorphosa une succube, lui faisant prendre son apparence, puis elle se faufila à travers les tunnels et sortit loin de la demeure, la voyant être la proie de la Chasse Sauvage. Le château fut démantelé entièrement jusqu'au sol, les habitants furent massacrés. Quand ils abandonnèrent les lieux, la magicienne y revînt sans nostalgie et plutôt heureuse. Cette bataille l'avait libéré de son maître, elle était indépendante et surtout, on ne la chercherait pas avant un bon moment. La magicienne créa sa propre résidence, profitant des corridors sous terrains de l'ancienne forteresse. En utilisant les sous-sols, elle voulait demeurer la plus discrète possible, le temps de faire le point avant d'agir. Elle lança des sortilèges pour créer une gardienne composée de tout ce qui faisait le Marais et la nomma Melda. La première mission de sa créature fut de recouvrir la totalité de la surface de l'ancienne forteresse, ainsi que quelques kilomètres supplémentaires, d'un immense labyrinthe. Celui-ci émergea en quelques jours, fait de pierres, de plantes, d'eau et de terre. Rapidement, les bêtes s'y glissèrent, diverses et variées, en firent leur territoire et le défendirent âprement.



FICHE DE PRÉSENTATION - Crédits : Melda, Ancient Forest Witch de Legend of the Crypids



ARCHITECTURE DU LABYRINTHE



Le dédale est de plusieurs types, organisé en trois sections.

  • La partie extérieure est unicursale. Son parcours, de l'entrée jusqu'au centre, ne compte pas d'impasse. S'il était déroulé, on obtiendrait un fil unique : un simple fil suffirait pour s'y orienter.


  • La partie médiane est maniériste, elle présente un grand nombre de voies mais toutes, exceptée une, mènent à des cul-de-sac. C'est un processus d'interrogation, de tentative et d'erreur, mais qui possède une rationalité immanente qui est la rationalité binaire.


  • Enfin, la dernière section qui mène à l'entrée du Palais souterrain est en rhizome. C'est un réseau entrelacé et infini de voies dans lequel tout point est connecté à divers autres points mais où rien n'empêche l'instauration, entre deux nœuds, de nouvelles liaisons, même entre ceux qui n'étaient pas reliés avant. Chaque route peut être la bonne, pourvu qu'on veuille aller du côté où on va. Le rhizome est donc le lieu des conjectures, des paris et des hasards, des hypothèses globales qui doivent être continuellement reposées, car une structure en rhizome change sans cesse de forme.

Le cœur du Labyrinthe donne sur un lac paisible entouré de bois touffus. C'est là que règne Melda. Elle constitue le dernier rempart de la surface avant la demeure à proprement parler. En effet, l'entrée terrestre est aussi celle d'une rivière souterraine qui mène au seuil aquatique du Palais.




CRÉATURES DU LABYRINTHE



Dans l'ensemble de la structure, on retrouve toutes les bêtes du marais : insectes, serpents et autres créatures rampantes. Le dédale agit comme un répulsif contre les morts-vivants et les spectres. Cela est dû à certaines créatures qui éloignent tout type de magie infernal. Pour être plus précis sur ce chapitre, il est plus question absorption que de renvoi de magie, ces braves petites bêtes s'en nourrissent. À cause de cela, elles étaient en voie d'extinction mais Pasiphaé les recueillit et les éleva patiemment. Ces jolies boules de poils répondent au nom de "privation". Elle ne font pas plus de 50 cm de long, elles peuvent être bipèdes ou quadrupèdes selon leurs besoins (fuite, affut, etc). Elles sont recouvertes de poils noirs, blanc, possèdent un bec rouge vif et des yeux très pâles. Elles ont des petites griffes et une queue fourchue. Ces créatures ne mangent que des racines de mandragore.

Dans le premier secteur du labyrinthe, les Mange-Morts errent. Ce sont des créatures plutôt stupides mais des prédateurs idéals contre les morts-vivants. Ils ont fait du dédale unicursale leur repère et en sont une sorte de "protecteur". Ils leur arrivent de s'attaquer à de la chair fraiche (damné, démon, chtonien) mais c'est une pure ignorance de leur part... Un Mange-Mort est une énorme mâchoire béante doté de quatre pattes et d'une paire d'ailes. Ils ne s'aventurent jamais dans la deuxième partie du dédale, car ils ne sont pas assez intelligent pour s'en sortir. Si Melda est de bonne humeur, elle refaçonne temporairement la section pour les envoyer vers l'extérieur, sinon, elle les déchiquette et donne leur reste au paroi du labyrinthe.

Dans le dernier secteur sommeillent les affligés. Ils sont tous les mâles transformés par Pasiphaé en créatures décérébrées et violentes. Ils prennent diverses formes, plus hideuses les unes que les autres, composé de chair, de végétaux, de minéraux, et de bien d'autres mélanges étranges. Tant qu'un intrus ne passe pas près d'eux, ils restent figés mais dès qu'ils sentent une présence ils sortent de leur léthargie et partent attaquer le nouvel arrivage de viande.

Enfin, au cœur du Labyrinthe, vivent en harmonie les Dryades et Melda. Ces dernières entretiennent la forêt qui abrite l'entrée vers le Palais de Pasiphaé. Ce sont des êtres qui savent utilisé la totalité du labyrinthe commme une arme ou comme un bouclier. Cette partie du dédale est d'ailleurs très appréciée de beaucoup de chtoniens qui y viennent passer des séjours plus ou moins longs lorsque les enfers les lasse [invitation clair faite aux joueurs ayant un personnage de ce type]. Ils y trouvent tranquillité et paix, le temps de reprendre des forces et l'envie de vivre dans le reste des cercles.


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