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 Les alliés de Pasiphaé

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Pasiphaé

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MessageSujet: Les alliés de Pasiphaé   Lun 23 Juin - 14:24



Les alliés de Pasiphaé



Listes des PNJs principaux ou/et secondaires
(cliquez sur le lien pour lire la fiche de présentation du personnages qui vous intéresse) :




Personnages Non Joueurs Principaux


Calypso
Morgue
Dédain



Personnages Non Joueurs Secondaires



Melda


Dernière édition par Pasiphaé le Jeu 3 Juil - 11:59, édité 5 fois
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Pasiphaé

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MessageSujet: Re: Les alliés de Pasiphaé   Lun 23 Juin - 15:07



CALYPSO

« celle qui dissimule »





Informations personnelles

Age : inconnu

Sexe : Femme

Ethnie : Démone des eaux de l'oubli

Statut : Ancienne océanide qui s'est adaptée aux enfers pour survivre

Surnom : L'éminence des profondeurs

Crédits : "Sea Bishop From The Deep" de Legend of the Cryptids




Pouvoirs :

CHANT DES SIRÈNES : mélodieux et captivant, ce chant attire à lui les damnés et démons, endormant leur vigilance, voire, les hypnotisant complètement.

CHANT DES ABYSSES : profond et doux, cette mélodie attire les créatures et les monstres des profondeurs à Calypsos. Dès lors, elle les enchante et les amène à lui obéir temporairement (pour tuer, pour attaquer, pour se déplacer, etc)

MAGIE ELEMENTALE DE L'EAU : tout sort et toute manipulation de l'eau (vapeur, liquide, glace)

Armes :

ARMURE ÉCAILLEUSE : la peau de Calypso est recouverte d'écailles aussi dures que le diamant et ne laissant aucun endroit à découvert.

RÉFLEXION : les écailles sont hautement réflexives et permettent à Calypso, à défaut d'être transparente, de ne pas être vu grâce à la réflexion de la lumière sur sa peau.

DARD : elle porte une longue et fine queue dans le prolongement de sa colonne vertébrale. Au bout de celle-ci, un dard vénéneux empoisonne tout ceux qui s'y piquent.


Description physique :

Jadis, ce fut une femme d'une grande beauté, à la chevelure d'écume, au teint de nacre et aux yeux azurés. Mais le temps suivant son cours, les civilisations évoluant, elle s'adapta.

Désormais, c'est une créature humanoïde recouverte d'écailles de la tête au pied, le cou recouvert de branchies, des nageoires lui ayant poussé par endroit pour facilité sa nage ainsi que sa vitesse et son agilité dans l'eau. La douceur des traits de son visage a laissé la place à une expression cruelle et vicieuse. Elle a pourtant conservé les courbes féminines de jadis, doublé d'une démarche élégante et tranquille. Mais peu de choses ont subsisté de la mythique Calypso, belle geôlière du rusé Ulysse.

Description psychologique :

Calypso fut toujours une solitaire dans l'âme. Elle faisait peu de cas de ce qui l'entourait tant qu'elle n'y percevait pas d'intérêt. Cela demeure mais avec quelques différences. Les enfers l'ont rendues plus attentives à ce qui l'environne car le danger y est permanent. Cependant, il est vain de croire qu'elle a gagné en empathie, au contraire, elle est dure et implacable, sélectionnant ce qui a le droit de continuer son chemin ou non, ce qui est utile ou pas.

On pourrait croire que son cœur s'est atrophié ou qu'il n'est plus, mais, osera-t-on le dire, sa fidélité pour Pasiphaé sous-entend qu'un vestige de sentiments perdure. D'autres penchent plus pour une rencontre des intérêts de l'une et de l'autre, ou tout simplement pour le "code" qu'elle affecte de suivre et qui n'appartient qu'à elle...


Histoire


Calypso fut la maitresse d'une île jadis, on la vénérait, on l'aimait, on louait sa beauté de fraiche océanide. Puis les humains changèrent de société et peu à peu, les sentiments positifs de naguère se transformèrent en haine et en colère. Elle fut poursuivie comme un monstre qu'on vouait à l'extinction, recevant le nom de sorcière ou de diablesse. La sage et solitaire nymphe se consuma alors de rancœur mêlée d'incompréhension. Elle qui vivait au grand jour dû se cacher comme une bête et peu à peu, elle renonça à son apparence si belle pour aller vers celle d'une créature aquatique.. elle maudit sa nouvel aspect, pleura sa beauté passée et s'enfonça dans les recoins obscurs.

Un jour, n'y prenant garde, elle se faufila dans un fleuve froid et obscure qui lui était totalement inconnu. L'instinct lui distilla la peur dans la veine mais ce furent les empoignades violentes des noyés de l'enfer qui l’étreignirent sans pitié. Elle crut mourir plusieurs fois, hurlant d'effroi et de panique, tentant d'aller vers la surface sans y parvenir, versant des larmes de désespoir et de dépit. Quand tout sembla perdu et que seule sa haine revancharde demeurait : une main lumineuse perça les ténèbres lacustres vers sa direction. Elle s'en saisit sans hésitation. Le contact était chaud, ferme et sûr de lui, et là, Calypso ressentit quelque chose qu'elle n'avait pas vécue depuis fort longtemps. Elle était en confiance. Elle se retrouva soudain sur le sol froid du premier cercle infernal et quand elle releva la tête, elle la vit. Grande, fière et impassible :

- Tu es bien plus forte, ne l'oublies plus. C'est toi qui sème le chaos dans les eaux, fille d'Océan.

Par ces simples mots, Pasiphaé venait de redorer un blason trop longtemps délaissé. Et ainsi, de se faire une alliée dans ce monde-ci. La vie ainsi sauvé le fut à bénéfice...


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Pasiphaé

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MessageSujet: Re: Les alliés de Pasiphaé   Sam 28 Juin - 13:10



MORGUE




Informations personnelles


Age : 100 ans

Sexe : Femme

Ethnie : Démon

Statut : Soldat-sorcier

Crédits : Morrigan, Battle Sparker de Legend of the Cryptids




Pouvoirs/capacités :

Nyctalope : capacité à voir dans les ténèbres.

Dhar/Magie noire des Alfes noirs : c'est une magie ancienne et très puissante. Les sorts de Dhar sont incroyablement destructeurs et sont capables de faire tomber n'importe quelle défense. Cependant, leur prix est très lourd pour celui qui l'utilise. Si la volonté du sorcier vacille ne serait-ce qu'un instant, le pouvoir instable de la Magie Noire se retournera violemment contre lui… Les pratiques qu'elle maitrise sont : la Foudre, la Pluie des ténèbres (des aiguillons empoisonnées jaillissent, perforent les ennemis et distillent en eux un poison mortel), le Brouillard fétide (ceux qui s'y trouvent contractent des maladies qui affaiblissent le corps et finissent par en pourrir les chairs), l'Invocations des âmes errantes (pouvoirs d'invoquer les âmes sans corps et de les utiliser comme énergie protectrice -lançant des soins, établissant une zone de sauvegarde- ou comme énergie de soutien -donnant de l'énergie démoniaque supplémentaire lors des combats) & l'Asservissement des esprits (sort qui permet d'asservir les esprits faibles temporairement ou perpétuellement selon la force de l'esprit.)

Armes :

Épée du brasier : faite d'un métal rare issu des laves du Brasier, elle ne se contente par de jouer sa fonction initiale d'arme. Elle est d'une résistance à toute épreuve et est perpétuellement animée comme si elle était toujours en fusion. La lame ne s'émousse jamais. Enfin, la garde de l'épée est frappée d'une rune ancienne elfique.

Armure du brasier : faite du même métal que l'épée, elle recouvre tout le corps de Morgue à l'exception d'une partie de son visage et d'une partie allant de sa poitrine jusqu'au haut de ses cuisses. Cette protection est permanente et oblige l'ennemi à l'attaquer de front pour la toucher.


Description physique :

Morgue est une semi-démone de grande taille à la carrure à la fois massive et d'une féminité opulente, pour ne pas dire débordante. Son armure la recouvre presque entièrement à quelques exception qui concerne surtout le devant de sa personne, laissant voir sa poitrine, son ventre et son entrejambe. Sa peau est sombre, héritage alfe, et les traits de son visage sont fins comme ceux de l'espèce de sa mère. Elle garde toujours une expression à la fois colérique et pleine de mépris pour ceux qu'elle observe, n'ayant que très rarement tout autre type d'expression. Des exceptions existent cependant. Lors des combats, elle se met à exulter laissant apparaitre un sourire carnassier et vorace, et lorsqu'elle se laisse aller à la luxure, son visage revêt alors des rictus de plaisirs et d'extase. Elle est borgne depuis plusieurs décennies et cache cette cicatrice sous son armure du brasier qui lui recouvre un bon tiers de son visage.

Description psychologique :

Morgue est un être belliqueux et vindicatif, plein de pulsions, que ce soit de combat ou de sexe, elle en veux toujours plus. C'est une dominante dans l'âme plutôt solitaire. Seule sa sœur peut rester à ses côtés perpétuellement sans qu'elle n'en ait assez. Assez fière, elle a fait de la cause des alfes noirs une sorte de quête. Elle souhaite qu'ils soient reconnu et qu'ils aient leur place dans ce monde qui leur appartient et qui leur fut retiré par les damnés et les démons. C'est pour cela qu'elle a choisit de servir Pasiphaé, elle espère que grâce à elle, les Chtoniens auront une voie si elle devient l'un des quatre archidémons.


Histoire


Morgue est l'une des deux filles de l'Alfe Morrigan. Cette dernière fut la cheffe d'une tribu nomade durant plus de trois siècles. Elle réussit à s’agrandir et à prospérer durant la troisième partie de son règne. Cependant, cette extension peu courante ne fut pas du goût d'un démon ambitieux qui se lança dans l'extermination de ce foyer de Chtoniens bien trop organisé. Les alfes combattirent vaillamment mais en pure perte. Morrigan fut prise vivante et les quelques survivants furent torturés à mort sous ses yeux. Puis le démon choisit de garder vivante la créature et la viola à plusieurs répétitions. Elle finit par concevoir et mit au monde des jumelles. Surpris de pouvoir avoir descendance avec cette sous-race, honteux d'avoir engendré des sangs-mêlés, les jeunes nourrissons furent exposés dans le Marais spectral, le plus loin possible des fleuves souterrains. Quant à leur mère, elle servit de pâture à Cerbère, légendaire chien à trois têtes, qui errait dans le Brasier en quête de chair à dévorer.

Les jumelles furent recueillies par Pasiphaé et grandir à ses côtés. Elle leur donna le nom de Morgue et de Dédain. Vers la vingtaine, la magicienne les amena aux portes de l'enfer, là où les passeurs menaient les nouveaux arrivants. Désormais, les deux semi-démones allaient devoir faire leur rituel de passage à l'âge "adulte" en survivant aux différents cercles et à leurs habitants jusqu'au palais de Pasiphaé. Depuis leur plus jeunes années, elles avaient souvent entendues qu'elles avaient grandi dans un milieu protégé mais elle le comprirent alors de bien des manières. Souvent, elles regrettèrent la sécurité de la demeure de Pasiphaé, tout autant que l'attention qu'elle leur avait porté à chacune. Elles firent donc leurs premières armes et leur périples dura 30 longues années.

Dans le premier cercle, elles retrouvèrent d'autres chtoniens et découvrirent leurs véritables origines, qui était leur mère, ce qu'était sa race et ses coutumes. Leur séjour chez les habitants originels leur apprit la lente extinction qui avait commencé depuis près de 3000 ans. Une vieille chamane Alfe leur apprit ce qu'était les pouvoirs de leur race, de jouer de leur atouts naturels. Morgue choisit la voie du Dhar, une voie dangereuse vouée à la sorcellerie durant laquelle elle perdit un œil. Dans le second cercle, Morgue développa le combat en corps à corps et la survie, bien que forte, elle ne le fut jamais autant que sa sœur. Durant son séjour, Dédain lui confectionna une armure et une épée du brasier. Là, elle apprirent la légende noire du seigneur Agamand et comment il reçut du maitre des enfers l'armure runique qui fut fusionné à son être tout entier. Bien que tentées, aucune des deux ne rejoignit La Chasse Sauvage, car le prix de cette adhésion était un asservissement qu'elles ne désiraient pas. Dans le troisième cercle, elles se firent mercenaires, s'offrant aux plus offrant. Durant cette période, Morgue se laissa régulièrement tomber dans la luxure et finissait toujours par être sortie du pétrin. Dédain n'appréciait pas du tout le sexe et l'avait quasiment en horreur. Souvent, Morgue tenta de lui donner du plaisir mais Dédain s'y refusait obstinément.

Elles retournèrent voir leur mère adoptive et comme dernière épreuve, elle durent réussir à traverser le labyrinthe sans aide. Ce périple là dura presque un an. Pasiphaé les accueillit de nouveaux à l'aube de leur 52 ans. Depuis, les semi-démones se sont alliées à la magicienne librement, l'épaulant régulièrement.


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MessageSujet: Re: Les alliés de Pasiphaé   Lun 30 Juin - 18:58



DÉDAIN




Informations personnelles


Age : 100 ans

Sexe : Femme

Ethnie : Démon

Statut : Soldat

Crédits : Morrigan, Battle Sparker de Legend of the Cryptids




Pouvoirs/capacités :

Nyctalope : capacité à voir dans les ténèbres.

Danse de Mort : Les Sœurs du Massacre sont dotés de réflexes incroyables et peuvent esquiver les attaques au corps à corps. Telle des ombres insaisissables, plus dur que l’acier, plus souple que la soie, elles se projettent au cœur des régiments ennemis pour mieux les foudroyer de l’intérieur, semant la mort et l’épouvante dans les rangs à chacun de leurs mouvements.

Maître des bêtes : capacité de plier les animaux et les monstres à sa volonté, selon l'espèce, Dédain peut commander les créatures les plus sauvages d'un seul mot.

Armes :

lance Gáe Derg : inflige des blessures dont nul ne peut guérir (s'il y a blessure, bien entendu)

Armure vivante : l'armature fut faite suite à la fonte du bouclier de lancelot du lac. Ce dernier permettait au chevalier de ne pas être fatigué durant les combats et d'avoir plus de force que les autres combattant. Le gros de l'armure est faite d'élément provenant du règne animal, végétal, minéral et spectrale, l'armure se régénère donc en permanence (puisqu'elle est "vivante") et possède son âme propre qui s'est soumise à celle de sa porteuse.

Manticore : familier de Dédain. Les Manticores sont des créatures effrayantes ayant le corps d'un énorme lion, les ailes d'une monstrueuse chauve-souris et une queue de scorpion en forme de gigantesque fouet barbelé, le tout couplé à une incroyable férocité et une violence prodigieuse. Ce sont des chasseresses implacables qui savourent la douleur et la souffrance de leurs proies. Strictement carnivores, elles préfèrent consommer leurs repas vivant, fondant depuis les cieux en poussant des cris horribles sur leur proie terrifiée avant de les tuer lentement.
illustration:
 


Description physique :

Dédain possède une allure féminine, athlétique et féline. Elle est moins massive que sa sœur car bien plus souple et rapide que celle-ci. La couleur de sa peau s'est modifiée avec le temps, cessant d'être d'un bleu sombre pour viré au vert métallique. Ce changement est dû à son lien intime avec son armure. Les trait de son visage son fin et très harmonieux, mais un air sauvage et indifférent l'habite continuellement. Rien ne déride les lignes de sa face, toujours impassible même au plus fort de la bataille.

Description psychologique :

Dédain est calme, déterminée et instinctive. Pragmatique, elle aime les armes et les monstres car ils sont la seule chose de véritable dans cet univers, les seules créations qui soient belles et impérieuses. Vouer sa vie pour eux est une évidence, c'est pourquoi elle devint forgeron, dresseuse et combattante. C'est la seule vie qui mérite d'être vécue en ce bas monde, la seule qui ait une valeur, une éthique. La luxure, le vol, les trafics d'information, n'ont que peu d'intérêt, cela se pratique soit trop bas, soit trop haut. Mieux valait la sueur née de l'effort sain de la bataille, de la vie sauvage ou des forges. Elle suit Pasiphaé par instinct et aussi parce qu'elle éprouve des sentiments quelques peu ambigüe pour elle, même si elle ne l'avouera jamais. Sa sœur pourrait en prendre ombrage...


Histoire


Dédain est l'une des deux filles de l'Alfe Morrigan. Cette dernière fut la cheffe d'une tribu nomade durant plus de trois siècles. Elle réussit à s’agrandir et à prospérer durant la troisième partie de son règne. Cependant, cette extension peu courante ne fut pas du goût d'un démon ambitieux qui se lança dans l'extermination de ce foyer de Chtoniens bien trop organisé. Les alfes combattirent vaillamment mais en pure perte. Morrigan fut prise vivante et les quelques survivants furent torturés à mort sous ses yeux. Puis le démon choisit de garder vivante la créature et la viola à plusieurs répétitions. Elle finit par concevoir et mit au monde des jumelles. Surpris de pouvoir avoir descendance avec cette sous-race, honteux d'avoir engendré des sangs-mêlés, les jeunes nourrissons furent exposés dans le Marais spectral, le plus loin possible des fleuves souterrains. Quant à leur mère, elle servit de pâture à Cerbère, légendaire chien à trois têtes, qui errait dans le Brasier en quête de chair à dévorer.

Les jumelles furent recueillies par Pasiphaé et grandir à ses côtés. Elle leur donna le nom de Morgue et de Dédain. Vers la vingtaine, la magicienne les amena aux portes de l'enfer, là où les passeurs menaient les nouveaux arrivants. Désormais, les deux semi-démones allaient devoir faire leur rituel de passage à l'âge "adulte" en survivant aux différents cercles et à leurs habitants jusqu'au palais de Pasiphaé. Depuis leur plus jeunes années, elles avaient souvent entendues qu'elles avaient grandi dans un milieu protégé mais elle le comprirent alors de bien des manières. Souvent, elles regrettèrent la sécurité de la demeure de Pasiphaé, tout autant que l'attention qu'elle leur avait porté à chacune. Elles firent donc leurs premières armes et leur périples dura 30 longues années.

Dans le premier cercle, elles retrouvèrent d'autres chtoniens et découvrirent leurs véritables origines, qui était leur mère, ce qu'était sa race et ses coutumes. Leur séjour chez les habitants originels leur apprit la lente extinction qui avait commencé depuis près de 3000 ans. Une vieille chamane Alfe leur apprit ce qu'était les pouvoirs de leur race, de jouer de leur atouts naturels. Dédain choisit la voie des sœurs du massacre, une voie aventureuse faite de sang, de douleur et de gloire. Les sœurs sont les membres d'une guilde de gladiatrice hors-norme qui combattent pour le plaisir ainsi que pur exalter l'art du combat. Les Sœurs se battent comme elles mènent le reste de leur vie, en savourant chaque instant et chaque coup mortel sans penser au suivant. Ceux qui n’ont jamais vu les Sœurs du Massacre à l’œuvre se moquent parfois de leurs soi-disant talents, et doutent que simplement l’instinct et une vivacité de serpent puissent remplacer la discipline et l’entraînement. Cette incrédulité disparaît sitôt qu’ils voient dans l’arène une Sœur du Massacre abattre sans difficulté une poignée de Démons, ou un trio de gladiatrices saigner à mort une Chimère enragée grâce à des estocades si rapides, si artistiques et si imprévisibles quelles semblent impossibles. Elle reçu en cadeau de la chamane la lance Gáe Derg qui appartenait jadis à Diarmaid O'Duibhne.

Dans le second cercle, Dédain eut tout le loisir de combattre des adversaires redoutables ainsi que d'apprendre à forger les armes et les armures. Elle reçut ce précieux enseignement du Forgeron de la Forgemort qu'elle réussit à battre lors de plusieurs duels. Là, Dédain confectionna une armure et une épée du brasier à sa sœur. Pour elle-même, elle se confectionna l'armature d'une armure spéciale qui recevrait bientôt pitance en chair, sang, végétal et minéraux. À Forgemort, le vieil artisan leur raconta la légende noire du seigneur Agamand et comment il reçut du maitre des enfers l'armure runique qui fut fusionné à son être tout entier. Bien que tentées, aucune des deux ne rejoignit La Chasse Sauvage, car le prix de cette adhésion était un asservissement qu'elles ne désiraient pas.

Dans le troisième cercle, elles se firent mercenaires, s'offrant aux plus offrant. Durant cette période, Morgue se laissa régulièrement tomber dans la luxure et finissait toujours par être sortie du pétrin. Dédain n'appréciait pas du tout le sexe et l'avait quasiment en horreur. Souvent, Morgue tenta de lui donner du plaisir mais Dédain s'y refusait obstinément. Seul le combat et la mort de l'ennemi réussit à lui donner satisfaction. Le reste n'était que fioriture.

Dans le quatrième cercle, Dédain finit d'assembler son armure utilisant la vie des marais spectral, qu'il s'agit de la faune, de la flore, du minéral ou des âmes errantes. Elle retourna ensuite avec sa sœur voir leur mère adoptive et comme dernière épreuve, elle durent réussir à traverser le labyrinthe sans aide. Ce périple là dura presque un an. Pasiphaé les accueillit de nouveaux à l'aube de leur 52 ans. Depuis, les semi-démones se sont alliées à la magicienne librement, l'épaulant régulièrement.
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MessageSujet: Re: Les alliés de Pasiphaé   Jeu 3 Juil - 11:58



MELDA

L'âme du Labyrinthe




Informations personnelles


Age : un peu moins de 1000 ans

Sexe : Indéterminé

Ethnie : Chtonien

Statut : Âme/Esprit du Labyrinthe

Crédits : Melda, Ancient Forest Witch de Legend of the Crypids



Pouvoirs :

Melda commande à tous ce qui constitue le Labyrinthe, du végétal en passant par le minéral, la terre et les restes des êtres qui ont servi à sa construction.

Ascendant télépathique sur les êtres qui peuplent le dédale, à l'exception des chtoniens qui y séjournent. Ceux-ci ont le droit d'asile, en tant qu'invité Melda les laisse libres.

Maitresse des plantes, Melda fait croitre les végétaux à volonté.

Armes :

Projection d'aiguillons venimeux

Sève corosive


Description physique :

Melda ressemble à une arbre dont la partie supérieure aurait prit une forme humaine. Elle possède le bas d'un visage humain afin de parler le langage des êtres intelligent, mais n'a pas d'yeux car elle n'en a aucune utilité, ces sens de plantes lui suffisent amplement pour cerner les êtres vivants.

Elle apparait et disparait à plusieurs endroit en même temps, selon le nombre d'interlocuteurs qu'elle a et selon les tâches. Melda est le labyrinthe, elle est partout sans le moindre problème et donc, sait tout ce qui s'y passe. Quand on croit l'avoir abattu, on se rend vite compte que ce n'était que l'un de ses avatars. En réalité, il faut détruire tout le labyrinthe pour attendre son point faible, et là seulement, on peut contempler sa véritable forme.

Description psychologique :

On ne peut pas dire qu'on soit confronté à un être possédant une psyché. C'est une créature primaire qui a été doté d'un esprit pour interagir avec les être doté de langage verbal ou non. Elle n'a pas d'émotion mais possède l'instinct de conservation. Elle n'est pas affectueuse mais elle est territoriale et matriarche d'un écosystème.

Quand elle s'adresse à des êtres pensants, elle commence toujours ses phrases par un mot désignant ce qui pourrait être son état d'esprit, car le timbre de sa voix est monocorde et ne transmet aucun émotion. De plus, elle ne dit jamais "je" mais "nous". Quand on l’appelle par le nom "Melda", elle apparait sous la forme de l'un de ses avatars de forme humanoïde, sinon, elle ne se manifeste que sous la forme du labyrinthe.


Histoire


Quand Pasiphaé pris son indépendance, elle créa Melda avec tout ce qui était vivant et caractérisait le marais. La magicienne lui donna les pouvoirs nécessaires pour être une entité puissante en lui lançant plusieurs sortilèges successifs. Quand Melda fut suffisamment puissante, elle édifia le labyrinthe puis le fit croitre et prospérer en tant qu'écosystème à part entière. Pasiphaé lui intima les plans à suivre pour les différentes sections du labyrinthe. Puis, les êtres vivants commencèrent à affluer dans le dédale. Melda ne toléra que les êtres originels de l'enfer, les autres, elle les abattu et s'en nourrit. Bientôt l'élevage de privations et les Mange-morts lui mâchèrent la tâche et lui permirent de s'étendre et de se développer. Pasiphaé lui demanda d'ailleurs de se limiter à une certaine surface, prétextant qu'il ne fallait surtout pas faire trop envie, sans quoi des prédateurs trop puissants viendraient les envahir...
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